Componentes Necesarios para Implementar un Escritorio Estereoscópico Gonzalo J. Hernández, Silvio R. Timarán (Páginas: 1-6)
El grupo de investigación GRIAS de la Universidad
de Nariño inició un proyecto con el ánimo de
analizar el comportamiento de un usuario frente a
un computador utilizando un escritorio proyectado
en 3 Dimensiones usando estereoscopía, para llevar
a cabo este estudio fue necesario iniciar con la
creación de un prototipo de escritorio
estereoscópico el cual fue llamado S-Desktop.
El estudio realizado ha detectado que para la
implementación de S-Desktop se requieren cuatro
componentes, los cuales debieron ser puestos a
prueba para analizar si era pertinente usarlos.
Este documento es el resultado de las pruebas
realizadas a estos cuatro componentes, lo cual
determinó que sí es posible utilizarlos para
implementar S-Desktop.
Sobre la Aplicación de las TIC en la Gestión Pública Ambiental: El Caso de la Implementación de Políticas Públicas sobre Información Ambiental en Argentina M. Eugenia Pérez Cubero (Páginas: 7-13)
Aun es un desafío para los países de América Latina encontrar sus propias estrategias regionales para la incorporación de las nuevas tecnologías de la información y la comunicación (TIC) en sus instituciones y en la sociedad en general, con mayor razón si el foco está puesto en las instituciones ambientales.
Implementar modelos de gestión ambiental que incluyan las nuevas tecnologías de forma tal que se fortalezca la institucionalidad ambiental, es materia pendiente de innovación en nuestros países, y el desarrollo de la Sociedad de la Información y del Conocimiento en Red debería permitir encauzar los acuciantes problemas ambientales que afrontan los Estados y que deben resolver mediante la implementación de políticas públicas adecuadas a la complejidad ambiental.
La clave está en pensar cuál es la tecnología apropiada y cuáles los modelos de gestión de la información ambiental que operan como posibles respuestas a los problemas ambientales, sin traer tecnología del exterior, sino pensando en la aplicación y el aprovechamiento de las TIC para el desarrollo de un mejor Estado, construyendo desde ahora la sociedad futura.
El Videojuego. Devenir e Impacto en la Formación del Jugador. Ma. Dolores García Perea, Claudia De la Cruz Fabela (Páginas: 14-23)
La mayoría de las personas desconocen la historia, las teorías, los principios y la trascendencia del juego, sin embargo, el juego está presente en todas las acciones que caracterizan sus vidas.
En los primeros aprendizajes del niño, por su carácter lúdico, el juego ha sido utilizado principalmente como estrategia y herramienta didáctica en las actividades de enseñanza y aprendizaje (escritura, lectura, operaciones de matemáticas básicas, saberes disciplinarios, cultura general cultura, etc.), pero también, resaltando su carácter serio, ha sido utilizado con fines psicológicos y sociales. .
En el campo de la filosofía, el juego está estrechamente vinculado con el devenir del ser humano. Gadamer, al enfatizar el juego como expansión de sí mismo del ser humano, reconoce que la formación lograda a través del juego es paulatina, ascendente y permanente, porque el juego juega con los jugadores, les permite que se autopresenten tal y como son, es decir, sin engaños ni simulaciones, los confronta para que puedan darse cuenta que la aventura y riesgo de jugar también se vive en la existencia humana y la formación del jugador está estrechamente vinculada con la autorización del propio jugador para jugar en su sentido originario: expansión del ser humano. .
La indagación realizada sobre algunos documentos oficiales de la educación preescolar, enfatizan el sentido didáctico y pragmático del juego al ponderarlo como medio para la enseñanza-aprendizaje del aula escolar. La pedagogía y la psicología sean los soportes disciplinarios que argumentan su importancia en la educación. Con respecto al videojuego, sin ninguna argumentación, solo un documento oficial hace referencia de éste.
Los documentos de investigación revisados (tesis, artículos y ponencias) también insisten en privilegiar el sentido didáctico del juego, pero también anuncian otros como son el atávico, interpretativo, mediático, estético, hermenéutico, etc., ampliándose también las disciplinas para su estudio: tanatología, ingeniería, medicina, historia, filosofía, arte, arquitectura, etc.
Los estudios sobre el juego y videojuego son escasos y tienden a resaltar su sentido de diversión, entretenimiento, ocio y mercantil. En la educación virtual, ambos se han incorporado aparentemente con éxito a través de la estrategia pedagógica llamada ludificación.
Actualmente, las tecnologías de la información y de la comunicación (TIC) otorgan al videojuego un poder inusitado al acuñarle un sentido inusual, casi mágico, idóneo, pertinente y oportuno donde la condición lúdica y seria se articulan generando el logro y concreción de habilidades, destrezas y actitudes tendentes a generar procesos cognitivos y metacognitivos.
Sin embargo, en las sociedades de hoy, los videojuego, adquieren un carácter utilitarista para la diversión y el entretenimiento, convirtiéndolos en un fetiche de mercado y reduciendo las experiencias de formación del jugador al ponderar la espectacularidad de las herramientas
utilizada para hacerlos más llamativos, activo y violentos.
Validación mediante el Método PPI de un Algoritmo Computacional para la Medición Automática del Área de Afectación por Sigatoka Negra en Imágenes de Hojas de Plátano del Departamento del Meta, Colombia Sebastían F. González- Pinto, Juan D. Escobar-Guzmán, Nathaly Murcia-Zapata, Maria P. Romero-Cerón, Brayan A. Valencia-Vidal, Graciela Juez-Castillo (Páginas: 24-28)
Sigatoka Negra, es una fitopatología causada por el hongo Mycosphaerella fijiensis, que reduce la producción de plátano y banano. Actualmente en Colombia los métodos de detección se basan en análisis visual sobre la plantación y para establecer la relación porcentual del área afectada se usa la escala de Stover. Este trabajo tuvo como objetivo comparar dos métodos de medición del estadio de Sigatoka Negra en hojas de plátano, el primero fue el cálculo manual de PPI, el cual permitió establecer el porcentaje de afectación de una plantación según la escala de Stover modificada por Gaulh y el segundo, un algoritmo computacional desarrollado en el Toolbox Image Processing del software MATLAB 2014, el cual determinó el área de afección de la enfermedad de forma automática. Se compararon los dos métodos utilizando 50 imágenes biológicas provenientes de plantaciones de plátano del Departamento del Meta. Col. Finalmente se logró validar el algoritmo computacional desarrollado, identificando los estadios desde el 3 hasta el 6, utilizando un umbral de color asociado al porcentaje de área necrótica del tejido, el cual correspondió 15% para el estadio 3, 16-33% para el estadio 4, 34-50% para el estadio 5 y 50% en adelante para el estadio 6.
Dialogismo e Conhecimento Prévio: Aspectos Fundamentais para a Produção de Sentidos Marlon Muraro, Carlos Andrade (Páginas: 29-33)
O presente artigo tem por objetivo refletir e analisar o discurso
na esfera publicitária, neste momento, discutindo a importância
do conhecimento prévio na compreensão deste tipo de discurso.
Dessa maneira, primeiramente, procurou-se contextualizar o
discurso publicitário, inserindo-se, em seguida, uma análise
verbo-visual baseada no dialogismo de Bakhtin [1] e de seu
Círculo. Ao final, realizou-se análises em anúncio publicitários
de forma a demonstrar a importância do conhecimento
previamente adquirido para completo entendimento da
intencionalidade do autor e das relações dialógicas que ele
propõe para que sejam elementos fundamentais na produção de
sentidos. Este artigo está inserido no Grupo de Pesquisa Teorias
e Práticas Discursivas e Textuais, na linha Discurso, gênero e
memória e, mais especificamente, no Projeto A verbovisualidade:
hibridismos em gêneros discursivos, ligado ao
Mestrado em Linguística da Universidade Cruzeiro do Sul.
[1] BAKHTIN, M. A cultura popular na Idade Média e no
Renascimento: o contexto de François Rabelais. São Paulo;
Brasília, DF: Hucitec; EdUnB, 2010.
Tecnologia Social e Empoderamento: O Caso do Aplicativo Solidarius Eduardo Amadeu Dutra Moresi, Sibele Grasiela Guedes Godinho, Ricardo Spindola Mariz, Jair Alves Barbosa, Mário de Oliveira Braga Filho, Michel Carmo Lopes, Waldemar Anton Osmala Júnior (Páginas: 34-41)
Este artigo considera as potenciais motivações do uso de um
aplicativo social para a realização de doações para famílias
carentes. Os smartphones e seus indissociáveis aplicativos
fazem cada vez mais parte do cotidiano das pessoas, que
passam todo o tempo com seus aparelhos sempre ligados,
sempre conectados, tão próximos como a própria roupa do
corpo. O estudo conduzido observou, ao abordar o aplicativo
social Solidarius criado para realização de doações para o grupo
de assistência social Sociedade São Vicente de Paulo -
Vicentinos, que a solidariedade mediada pela tecnologia
materializa-se em uma nova modalidade assistencial. Apesar de
ser anônima, esta possibilita a existência de um vínculo, que
exclui o envolvimento direto com as pessoas em situação de
vulnerabilidade comum nas ações de voluntariado, mas permite
ao usuário um sentido de pertencimento a uma instituição ou a
uma causa maior que ele mesmo, além de gerar os sentimentos
de satisfação e gratidão.
A Tessitura de um Espetáculo: A Interdisciplinaridade no Processo de Criação Artística M.M.A. Barroso (Páginas: 42-47)
São apresentadas as ideias, a metodologia e a criatividade envolvidas na concepção de um espetáculo de dança, que pode servir de motivação e apoio para o desenvolvimento de um trabalho científico.
Complejidad y Pensamiento Complejo para Innovar los Procesos Formativos en Ingeniería Edgar Serna M., Alexei Serna A. (Páginas: 48-55)
En este artículo se propone la integración de nuevos términos y principios en la construcción de planes de estudios y contenidos de los programas de ingeniería, con el objetivo de innovar la formación, para que los ingenieros gestionen el conocimiento y lo utilicen en la solución de problemas. La propuesta consiste de tres aspectos centrales: 1) dejar de lado el pensamiento lineal y comenzar a ver el mundo de forma holística, 2) formar desde la transdisciplina para el desarrollo de la creatividad, y 3) integrar al Pensamiento Complejo en la formación ingenieril como principio de innovación y de análisis. Se trata de una apuesta para mejorar la impresión que la sociedad tiene de la ingeniería, porque es una de las profesiones que más llama la atención y porque últimamente no hemos hecho mucho por recobrar el protagonismo que tenía en años anteriores.
Indicador de Efetividade da Gestão Municipal: Contribuição dos Tribunais de Contas para a Melhoria da Gestão Pública Sebastião Helvecio Ramos de Castro, Marilia Gonçalves de Carvalho (Páginas: 56-60)
Os Tribunais de Contas surgiram com a preocupação do controle da legalidade da gestão contábil e financeira do setor público, mas as transformações no papel do Estado - motivadas pela busca de um Estado eficiente, eficaz e efetivo, capaz de responder aos anseios e necessidades da população - levaram-nos a buscar novas formas de monitoramento, avaliação e controle. No sentido de melhorar a gestão pública e o diálogo com a sociedade o Instituto Rui Barbosa – a casa do conhecimento dos Tribunais de Contas do Brasil - lançou em, 2016, a Rede Nacional de Indicadores Públicos com objetivo de compartilhar instrumentos de medição do desempenho da gestão pública brasileira, boas práticas e o conhecimento deles advindos na avaliação da gestão pública, através da aplicação do Índice de Efetividade da Gestão Municipal (IEGM). O indicador proposto – maior estudo de gestão pública do pais - tem como objetivo avaliar a efetividade das políticas e atividades públicas desenvolvidas pelos gestores nas setes dimensões selecionadas (saúde, educação; meio ambiente, gestão fiscal, cidade protegida, planejamento e segurança em TI). Seu resultado está disponível no Infosite IEGM Brasil; valiosa ferramenta que possibilita a consolidação de diagnóstico das administrações municipais referente à avaliação dos serviços públicos.
Aceitação e Uso de Novas Tecnologias na Educação: Uma Análise sobre a Utilização de Jogos Sérios para o Aprendizado da Disciplina Simulação Luiz Henrique Lima Faria, Rafael Buback Teixeira, Nathan da Silva Coradine, Bruno Novaes Conti de Souza (Páginas: 61-65)
O presente estudo, fundamentando-se no paradigma da complexidade, trouxe para o campo das discussões que tratam do processo de aprendizagem por meio de jogos sérios, a Teoria Unificada de Aceitação e Uso de Tecnologia (UTAUT). Neste estudo, diversos constructos psicossociais foram testados a fim de se verificar a possibilidade de afetarem o uso e a intenção de uso do ACD Game, por parte de estudantes, na disciplina Simulação. Os resultados demonstraram que dos seis constructos antecedentes à intenção e uso, dentre os preconizados pela UTAUT, somente três demonstraram possuir validade e, em relação ao comportamento de uso, dos dois constructos antecedentes, apenas um demostrou possuir validade. Esses resultados abrem a possiblidade de que novas investigações sejam empreendidas a fim de revelar mais aspectos sobre o complexo contexto da utilização de novas tecnologias para fins de aprendizado.
Análisis del Desarrollo del Software en Pequeñas y Medianas Empresas (PYMES) del Estado de Baja California Roberto-Carlos Valdés Hernández, José-Luis Arcos Vega, Félix-Fernando González-Navarro (Páginas: 66-72)
Este documento presenta un estudio realizado sobre el desarrollo de software en pequeñas y mediana empresas (PYMES) dedicadas a esta actividad del estado de Baja California, con el propósito de generar información sobre tres dimensiones, el desarrollo, satisfacción del cliente y calidad, considerados como factores importantes en la industria del software de la región. Las Pymes que conforman la muestra de estudio, son organizaciones que cuentan con un número de empleados entre los 5 y 250, y que se encuentra en condiciones de crecimiento. Durante el trabajo de análisis, se realizaron encuestas vía correo electrónico a los gerentes de las PYMES, así como entrevistas personales. El análisis de la información revelo que cada una de las dimensiones antes mencionadas impacta de manera directa en el proceso de desarrollo del software, así como información percibida por el cliente en cuanto a la satisfacción, y la calidad con la que se realiza el producto de software ofrecidos por estas empresas. Asimismo, los resultados obtenidos corresponden a 52 PYMES dedicadas al desarrollo de software, lo que permitió identificar la relación que existe entre el desarrollo, satisfacción del cliente y la calidad, y cómo influyen en los resultados de esta industria, buscando contribuir a la mejora continua del software, ya que dentro de las actividades de las PYMES involucradas en este estudio, que están encaminadas a la satisfacción del cliente y que involucran a varios actores externos que los exhortan a participar en las actividades de mejora continua e innovación y la importancia de anticiparse a las necesidades potenciales y futuras del cliente, en donde la calidad de los procesos juega un papel importante en el desarrollo del software. Cabe mencionar que, en los resultados obtenidos, las comparaciones realizadas entre reactivos aplicados en el instrumento de evaluación, bajo la perspectiva de las tres dimensiones requeridas para el desarrollo de software de las PYMES, mismos que sirvieron para evaluar e identificar las percepciones de las personas encargadas de desarrollar estos procesos.
La Lectura Digital como Estrategia para el Fomento de la Producción de Textos Académicos Nany Escobar, Enyel Manyoma, Yasmín Gómez (Páginas: 73-76)
La lectura digital como estrategia para el fomento de la producción de textos académicos es el resultado de la sistematización de las prácticas pedagógicas. Este artículo puntualiza sobre la práctica de la lectura digital para la consulta de temas relacionados con el objeto de estudio y que luego serán la base para la producción escrita de textos académicos en la Fundación Universitaria Tecnológico Comfenalco de Cartagena de Indias. Esta experiencia ha sido desarrollada con un grupo de estudiantes del programa de ingeniería de procesos.
El objetivo fundamental de esta experiencia pedagógica, además de hacer buen uso de las tecnologías de la comunicación, es utilizarlas como pretexto para fomentar la lectura de documentos en línea, incentivar la lectura en voz alta o la estrategia de leer imágenes de la web, logrando con ello desarrollar la metacognición, es decir, una lectura para entender y la otra lectura a partir de la escucha para comprender información.
Luego de estos escenarios de lectura comprensiva se generan los espacios de participación, los estudiantes seleccionan la información más relevante, la organizan por orden de prioridades, para construir comentarios críticos. Finalmente, el estudiante se retroalimenta con otras lecturas que son consultadas en internet para reforzar las ideas iniciales las cuales son decantadas en escritura a través del resúmenes, ensayos e informes. Esta experiencia se sustenta en planteamientos teóricos sobre los procesos de la lectura en formato físico y digital y la escritura hechos por Luis González, Leda Romero, Luisa Díaz, Carmen Echeverry entre otros.
Para el desarrollo de este proyecto se utilizaron las salas de sistemas donde se orientaron las clases para rastrear la información y para la elaboración de los textos escritos; la evaluación de la producción escrita propuesta evidenció la fundamentación en los diferentes textos realizados, mayor uso de códigos elaborados, mejor manejo del lenguaje y una adecuada expresión de los puntos de vista de los estudiantes.
Dentro de las conclusiones más relevantes se destaca la profunda relación existente entre las tecnologías de la comunicación y la educación. Estas tecnologías permiten enriquecer el proceso educativo, aportando un componente valioso en la formación de los futuros ingenieros.
Enfoques, Modelos y Estrategias de Intervención para el Desarrollo de Competencias Digitales en Universitarios: Una Revisión Gloria P. Marciales (Páginas: 77-81)
Se presentan las principales conclusiones de la revisión documental realizada en 2014, correspondiente a cinco años de publicaciones en revistas científicas en las cuales se reportaron estudios o programas dirigidos al desarrollo de competencias informacionales en jóvenes universitarios. Se utilizaron cuatro bases de datos, más un repositorio de publicaciones de Alfabetización Informacional en Iberoamérica. Las bases de datos empleadas fueron: Sage Journals, Scopus, IsiWeb, ProQuest. Los artículos corresponden únicamente a experiencias en educación superior publicadas en revistas con reconocimiento internacional, en las cuales el idioma predominante es el inglés. La descripción realizada de los enfoques, modelos y estrategias permite apreciar las tendencias que marcan el derrotero de las publicaciones en este campo de problemas, específicamente en contextos universitarios.
La Herramienta Informática Atlas. ti En el Análisis de Fuentes Históricas de las Prácticas Educativas del Siglo XIX Luis Miguel Cárdenas Barrios, Vilma Patricia González Ferro (Páginas: 82-86)
Este artículo presenta el uso de la Herramienta informática Atlas ti como proceso de mediación para facilitar el análisis de las fuentes históricas constituidas
por los informes de prensa de Instrucción Pública del periodo 1866-1876 con el objetivo de caracterizar las prácticas educativas de los maestros Instrucción pública del Siglo XIX en Cartagena. En este proceso investigativo se integraron las técnicas de computación, las herramientas de la investigación histórica y cualitativa. Para ello, la interpretación fue un ejercicio central en la revisión de las fuentes históricas.
Entre los resultados del proceso, se evidencian tres caracteristicas fundamentales de la práctica educativa: Una práctica Discursiva, Una Práctica Disciplinaria y Una práctica de Vocación.
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