Revista Iberoamericana de
Sistemas, Cibernética e Informática
 

 ISSN: 1690-8627 (Online)



TABLA DE CONTENIDOS


   




Educar en Positivo: Primeros Resultados y Retos de Futuro
Alezandra Torres, Arminda Suárez, María José Rodrigo
Páginas: 1-13
ABSTRACT:
En los últimos años han comenzado a crecer y a diversificarse los recursos web de apoyo a la parentalidad positiva englobados dentro del concepto de e-parenting. El uso masivo de Internet en nuestras sociedades ha sido un facilitador de este crecimiento, así como los esfuerzos de las políticas públicas en el apoyo a las familias. En el caso de Europa, estos esfuerzos han sido impulsados desde la Recomendación sobre políticas de apoyo al ejercicio positivo de la parentalidad (The Council of Europe Recommendation, Rec, 2006), la cual enfatiza la necesidad de proveer de recursos de apoyo psicoeducativo a las familias.

En este escenario se ha desarrollado el programa online de apoyo parental: Educar en Positivo http://educarenpositivo.es/, el cual tiene como objetivo aplicar las nuevas tecnologías de la información al ámbito de la orientación e intervención familiar con el fin de proporcionar a los padres apoyos en su labor educadora. Todas las actividades web que se ofrecen en este programa se basan en la metodología del aprendizaje experiencial, por ello los contenidos están referidos a situaciones cotidianas de la vida familiar. Se espera que los padres puedan ampliar su conocimiento de otras formas de educar y repensar su función educadora bajo nuevas luces, mediante un método de aprendizaje flexible que les ayude a tomar decisiones autorizadas teniendo en cuenta las necesidades y características de sus hijos.

Este artículo describe lo que ha sido el proceso de creación de Educar en Positivo, reportando los primeros resultados obtenidos en la evaluación sobre la satisfacción de los usuarios en cada una de las actividades web distribuidas en los 5 módulos del programa. Este análisis permite validar la metodología experiencial en los entornos virtuales de aprendizaje, ofreciendo pistas sobre qué tipo de actividades web, dentro de cada fase de la metodología experiencial, son las más valoradas. Además del desarrollo de nuevos módulos, los retos futuros de este programa apuntan a la importancia de mejorar su posicionamiento en las redes sociales y propiciar su adaptación para dispositivos móviles.


Gestión de las Emociones en el Aula: Una Experiencia Internacional sobre el Liderazgo y el Desempeño Docente
Luís Manuel Cerdá Suárez
Páginas: 14-20
ABSTRACT:
En los últimos años, diversas investigaciones subrayan la importancia de una gestión adecuada de las emociones en el desarrollo de ciertas competencias de los estudiantes, como una actitud abierta al cambio, la flexibilidad intelectual, la empatía o la motivación en su proceso de aprendizaje.

Desde una perspectiva de inteligencia emocional sobre el liderazgo docente, este artículo aporta un instrumento para evaluar, de forma sencilla y sistemática, la relevancia del liderazgo sobre el desempeño del profesor en el aula; y se evidencian los efectos positivos que tiene poner en práctica este estilo pedagógico. En el estudio empírico se ha obtenido una amplia representación espacial, de carácter transversal e intercultural, acerca del fenómeno estudiado. La principal contribución de este trabajo consiste en mostrar la utilidad de esta propuesta, que se ha aplicado en el ámbito de un Convenio Internacional en Universidades de México, Portugal y España.


Introducción a la Educación Virtual en Comunidades Indígenas – Jardín Botánico Tumupasa
Fátima Consuelo Dolz, Edmundo Tovar
Páginas: 21-28
ABSTRACT:
El presente artículo describe el trabajo de capacitación realizado en las poblaciones de San Buenaventura (2012) y Tumupasa (2014) en el norte del departamento de La Paz - Bolivia, en el marco del Programa Integral Biológico Turístico Jardín Botánico de Tumupasa PIBT-JB dentro de los lineamientos del pilar socio cultural, en base al convenio y cogestión con la Sub-alcaldía de Tumupasa y el Consejo indígena del pueblo Tacana CIPTA, y financiamiento de recursos IDH a través del Proyecto “Desarrollo de Capacidades en TIC’s en la Población de Tumupasa”.

Se tuvo por objetivo la capacitación en TIC a pobladores de las comunidades indicadas cubriendo desde alfabetización básica en computación hasta introducir y utilizar plataformas educativas que permitirán en lo posterior que estos comunarios puedan acceder a educación virtual en los temas de interés que ellos soliciten. Se describe parte del diseño instruccional, tutorial y el rediseño de contenidos bajo normas de calidad y principalmente se muestra la evaluación realizada para asegurar calidad en este proceso de capacitación.

Se utilizó un modelo propio de educación virtual para poblaciones indígenas complementado por un modelo también propio de aseguramiento de calidad, los cuales permiten la capacitación en contenidos significativos a poblaciones indígenas bajo normas y estándares de calidad que permiten lograr contenidos que puedan aplicarse y compartirse en las 32 comunidades indígenas de Tumupasa.


Segmentación de los Pulmones Usando Máquinas de Soporte Vectorial en Imágenes de Tomografía Computarizada
Ángel V. Molina M., Edward H. Bejarano B., Horderlin V. Robles V., Hermann Dávila
Páginas: 29-32
ABSTRACT:
Los algoritmos para extracción de información acerca de las estructuras presentes en una imagen son conocidos como algoritmos de segmentación y juegan un papel importante en numerosas aplicaciones biomédicas donde las imágenes son la principal fuente de información. La segmentación de imágenes es un proceso fundamental en el área de la medicina, aunque se han planteado muchas alternativas para resolver el problema de segmentar adecuadamente los objetos que componen una escena, aún no existe una que pueda cubrir todos los requerimientos que se plantean en este tipo de aplicaciones. Mediante el presente trabajo se propone un método para segmentar, en forma automática, los pulmones obtenidos en imágenes de tomografía computarizada, mediante crecimiento de regiones. El punto de partida para la segmentación (semilla), es obtenido a partir de la ubicación de ciertos marcadores anatómicos generados mediante un proceso de detección implementado con Máquinas de Soporte Vectorial de mínimos cuadrados (LS-SVM) y la interpolación de estos mediante spline cúbicos a fin de encontrar un centroide del contorno obtenido.


Optimización Dinámica del Enriquecimiento de Dióxido de Carbono para el Cultivo de Tomate en un Microclima
José E. Moisés Gutiérrez Arias, Nubia Ilia Ponce de León Puig, J. Eladio Flores Mena, Montserrat Morín Castillo
Páginas: 33-41
ABSTRACT:
A partir del modelo din amico del cultivo de tomate y del modelo din amico del microclima se puede optimizar el ajuste de di oxido de carbono requerido por el cultivo, considerando un modelo de cuatro estados: la biomasa no estructural (nutrientes), la biomasa estructural de los frutos y de las hojas, y la concentraci on de di oxido de carbono. Se aplica la teor a de control optimo y se selecciona un indicador de desempe~no con la nalidad de mejorar el rendimiento y la calidad del cultivo, reduciendo costos por consumo de energ a y aumentando la producci on nal, regulando la concentraci on de CO2. El sistema se resuelve en MatLab y se simula en un periodo de dos semanas, con una entrada de conrol rampa y con la entrada de control deducida a partir de la teor a del control optimo para comparar los resultados.



Guía de Estilo para el Diseño de Interfaces de Software Educativos para el Apoyo a la Reeducación de los Niños con Dislexia
María de Jesús Díaz Quintero, Natividad Quintero Fuentes
Páginas: 42-48
ABSTRACT:
Este articulo tiene como objetivo presentar un trabajo de investigación realizado para el desarrollo de una Guía de estilo orientada al diseño de interfaces de software educativos para el apoyo a la reeducación de los niños con dislexia siguiendo el Modelo de Proceso de la Ingeniería de la Usabilidad y la Accesibilidad (MPIu+a) desarrollado por el Dr. Toni Granollers. Esta guía de estilo es una herramienta potente y un punto de partida para cualquier desarrollador de aplicaciones orientadas al apoyo de la reeducación de las dificultades en el aprendizaje que presentan los niños con dislexia.


Características Técnicas, Metodológicas y Pedagógicas para el Diseño de un Entrenador Virtual para el Aprendizaje de Rutinas Motoras, en Personas con Ausencia de un Miembro Superior
Pablo A. Munévar, John J. Páez, William D. Vargas
Páginas: 49-59
ABSTRACT:
Actualmente, las ayudas aumentativas para personas en condición de discapacidad, han permito la evolución del diseño de prototipos que son caracterizados con un alto contenido de elaboración tecnológica y a su vez desde una perspectiva de índole pedagógica. Este proyecto tiene como objetivo principal evaluar el aprendizaje de rutinas motoras en una persona con amputación traumática a nivel del tercio distal del codo por medio de un entrenador virtual controlado por señales mioeléctricas. Este tema de investigación es de gran importancia porque prepara a la persona para el uso de una prótesis real y desde el punto de vista cognitivo, el entrenador permite crear un sistema de auto representación, el cual es un punto de convergencia en el sistema de retroalimentación visual y propioceptiva. Además, debido a la relación de manipulación – identificación – transformación de objetos, ofrece al cerebro nuevos modos de aproximarse a tareas anteriores y la posibilidad de emprender otras nuevas. Para esta investigación, se diseñó, elaboró y validó el sistema de captura y reconocimiento de las señales mioeléctricas y el modelo de aprendizaje por observación propuesto inicialmente.


Interacción de Modelos 3D con Realidad Aumentada
Iván Peredo Valderrama, Rubén Peredo Valderrama, Karina Anaya Rivera
Páginas: 60-66
ABSTRACT:
La Realidad Aumentada (Augmented Reality, AR por sus siglas en inglés) es un tema que ha ido tomando fuerza en la última década a pesar de que este término tiene más de 20 años. La AR, es una tecnología que mezcla la realidad y añade lo virtual, la mayoría de las personas creen que esto es realidad virtual, pero no lo es, ya que esta implica aislarte de la realidad e introducirte a una virtual. La AR se define como una mezcla de dos entornos, uno real y otro virtual, que actualmente se puede implementar en distintos dispositivos. De esta forma se enriquecen las experiencias visuales y puede apoyar en mejorar múltiples técnicas de aprendizaje. La presente propuesta es una aplicación que permite la manipulación completa de diferentes objetos 3D utilizando AR. Está aplicación tiene como objetivo visualizar diferentes escenarios de la ciudad de Querétaro para mejorar las experiencias de los turistas en recorridos virtuales. La finalidad de este proyecto fue crear una aplicación que utilizó el Motor Unity y la plataforma Vuforia que permitió implementar la AR, y aplicarla al sector turístico, con esto se pretende crear una estancia más atractiva para los turistas que visiten la ciudad.


Implementación de un Tractor Virtual para un Robot Móvil con Remolque para Ejecución de Reversa
Hibram A. Villarreal-Hernández, Juan A. Rojas-Estrada, Patricia Quintero-Álvarez, René Sanjuan-Galindo
Páginas: 67-74
ABSTRACT:
En este proyecto se aborda el problema de la implementación de la reversa de un robot móvil con un remolque, utilizando el concepto de tractor virtual y aplicando el Polígono de Velocidades Admisibles conocido como PVA para el manejo de la reversa del conjunto tractor-remolque. Se utiliza un robot móvil conjuntamente con un remolque. Dicho remolque cuenta con un sistema de comunicación Wi-Fi para enviar datos como: posición y orientación del tractor virtual; con el fin de implementar el algoritmo del PVA en el tractor virtual. Se utiliza una configuración de red que enlaza al robot móvil, al remolque y a una computadora. Se presentan resultados experimentales que demuestran la viabilidad del concepto.